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3D-1 | 3D-Audio | R1 | 2018-11-14 | 12:30 - 13:30
moderiert von Matthias Frank
Immersive Audio - here we go again...
3D-1-1 | Beginn 12:30 | Dauer 60 min. | Florian Camerer | Workshop (Englisch)
Apparently, Immersive Audio is the current hot topic for sound engineers. Despite the euphoria, the need for solid basic knowledge is still mandatory for any "new" technology or method. Of course this is also true for immersive audio. Far from being a new production technology, immersive audio has regained high interest mainly through the leap of developments in the area of Virtual Reality. In this workshop, the aforementioned basic knowledge will be presented, from localisation for 2-channel to 5-channel systems and beyond. A special focus will be given to Ambisonics, which has seen an unprecedented success especially in VR. It is hard to imagine a field related to 3D-Audio with more misunderstandings than with Ambisonics. The technology will be explained in sound engineer's terms and systematically put in context to other main solutions like channel-based or object-based production. Comparisons of the different approaches will be made with respect to their preferred use case.
3D-2 | 3D-Audio | R2 | 2018-11-14 | 13:30 - 14:30
moderiert von Matthias Frank
DOLBY ATMOS, DTS:X, Auro3D - nur heiße Luft aus Sicht der Verbraucher?! Ein Erfahrungsbericht aus der Anwendersicht.
3D-2-1 | Beginn 13:30 | Dauer 30 min. | Patrick Schappert | Vortrag (Deutsch)
Seit gut 3 Jahren sind für den Endverbraucher AV Verstärker verfügbar, die 3D Sound wiedergeben. Parallel dazu veröffentlicht die Softwareindustrie entsprechende Titel, die über DOLBY ATMOS, DTS:X oder Auro3D Tonspuren verfügen. Allerdings enttäuschen viele Veröffentlichungen regelmäßig den Verbraucher und erfüllen nicht die von der Industrie versprochenen Erlebnisse. Kaum Effekte in den Höhen, verfügbare 3D Tonspuren nur auf bestimmten Disc, zu wenig deutsche 3D Tonspuren und viele weitere Bespiele trüben den möglichen Mehrwert von 3D Audio. Patrick Schappert ist Fachhändler für Heimkinotechnik und gehört zu den größten Anbietern von 3D Audiolösungen für Endverbraucher in Europa. Auf seinem YouTube Kanal GROBI.TV berichtet er regelmäßig kritisch und konstruktiv über die Entwicklungen im Heimkinomarkt und besucht Vertreter der Industrie und auch Endverbraucher.
Amplitude Panning and the Interior Pan
3D-2-2 | Beginn 14:00 | Dauer 30 min. | Mark Richard Paul Thomas |
Charles Robinson | Vortrag (Englisch)
The perception of source location using multi-loudspeaker amplitude panning is considered. While there have been many studies on the localization of pairwise panned sound sources, relatively few studies investigate the multi-loudspeaker case. This paper evaluates panning scenarios in which a source is panned on the boundary or within the area bounded by discrete loudspeakers, referred to as boundary and interior pans respectively. Subjective testing of a variety of pan locations reveal the following:
(1) as expected, pans to a single loudspeaker yield lowest localization error,
(2) pairwise pans tend to be consistently localized closer to the listener than single loudspeaker pans,
(3) largest errors occur when the virtual source is panned close to the listener, and
(4) interior pans are accurately perceived and, surprisingly, in some cases more accurately than pairwise boundary pans.
3D-3 | 3D-Audio | R1 | 2018-11-16 | 09:30 - 11:30
moderiert von Matthias Frank
HOA convolution reverb: simulated multichannel impulse responses for a maximum of flexibility in ambisonics
3D-3-1 | Beginn 09:30 | Dauer 60 min. | Leon Merkel | 3D-Audio-Workshop (Englisch)
This work presents the development of a convolution reverb software for 3D audio productions by using object based programming and acoustically simulated hoa ambisonics impulse responses of an existing concert hall. An innovative graphical user interface enables the user to change the position of the listener and different sound sources in the spatial environment with ease. For every possible position exists one individual simulated ambisonics impulse response to create a feeling of realistic depth and accurate localization. The resulting 3D sound field can be played back on hoa ambisonics-systems, in binaural on head tracked headphones, or on every common loudspeaker setup up to Auro 3D. The participants of this workshop will get the chance to hear different sound examples and change their positions with the developed software.
Fraunhofer SSW (Spatial Sound Wave)
3D-3-2 | Beginn 10:30 | Dauer 60 min. | Stefan Bock |
Stefan Zaradic, Rene Rodigast | 3D-Audio-Workshop (Englisch)
Objektbasierte Audioproduktion wird mittlerweile auch in Studios als effiziente Methode für 3D Audio anerkannt und verstärkt eingesetzt. Damit sind viele intuitive Arbeitsschritte möglich die sich beim kanalbasierten produzieren als eine große Herausforderung erwiesen haben. In den IAN Studios wird hauptsächlich objektbasiert auf Basis der Fraunhofer IDMT SSW Software. Ein wichtiges Projekt war die Zusammenarbeit mit dem "Siemens Art Programm" bei dem objektbasiertes Recording und SSW basierte Produktion als Basis für Live Aufführung und Präsentation sowie für verschiedene Standard Ausspieleformate diente. Der Vortrag beleuchtet das Praktische Arbeiten mit SSW am Beispiel der Produktion für das "Siemens Art Programm
3D-4 | 3D-Audio | R1 | 2018-11-16 | 12:00 - 13:00
moderiert von Matthias Frank
Immersive Storytelling and next level Marketing with Audio
3D-4-1 | Beginn 12:00 | Dauer 60 min. | Nûjîn Kartal |
Sebastian Gsuck | Workshop (Englisch)
3D Audio / Spatial Sound can be a game changer for the entertainment industry and beyond - straight out of germany. Variaties of market-leading manufacturers of immersive audio tools invent and produce their hard- and software in germany. With creative power and the usage of these tools we can build a force with an immersive scope.
Future storytelling needs next level audio because: “Audio is the new picture!”
Emotional brand building is not only the key for marketing, it is essential for every production. Music / sound reaches out in the most emotional way and with 3D Audio / Spatial Sound we can enhance that drastically by enfolding the user.
With immersive audio we redefine ways of perception and create new ways of storytelling. Every product needs a good story and with the new possibilities of immersive audio we extend the potential to tell them. The understanding of immersive audio must be given, to be aware what those possibilities are, even among audio professionals.